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第两百一二章 环环相扣(第1页)

话说回来,这中村按照闻讯说的办法在网上这么批判了一番日本文化产业中的明星制作人制度之后,那更是把这么一个问题的根源直指日本社会规则的深处!

像是日本游戏界他们之所以特别喜欢包装打造所谓的“明星制作人”

将一个成功游戏的功劳和荣耀集明星制作人一身,继而令此人成为该系列的招牌成为他们的固定路数。

这和强调集体努力与工作室整体品牌的西方游戏界大相径庭。

在欧美,很难想象仅仅因为某个制作者的大名就可令游戏热卖,但在日本游戏中,“宫本茂”

“小岛秀夫”

“堀井雄二”

等名字本身便是销量的保障。

和为产品的造势的“明星代言人”

不同,这些日本金牌游戏制作人的号召力确为真材实料——很大程度来自他们那些让玩家为之倾倒的游戏风格。

不过促成这种强烈风格的关键,却往往源于一个不幸的体制:独裁。

从吉卜力动画工作室到任天堂游戏开发部,大多现代日本会社仍旧沿袭着千百年来一成不变的森严等级制度。

官大一级压死人的体制以及命令至上的传统,决定了这些“制作人”

或“监督”

握有绝对的现场控制权。

其他工作人员都是这位独裁者手足的延伸,以及完美实现其想法的齿轮部件。

《银英》的杨提督有句刚句:“最差劲的民主也好过最优秀的独裁”

不过对于游戏开发或是其他集体商业艺术创作行为来说。

某些场合下的“独裁”

未必就是坏的。

以制作人自身思路为绝对核心的游戏开发,最大的好处就是容易做出“整体感”

与“特色”

譬如《忍龙2》对玩家极高的操作要求,《mgs》特立独行的要素与无下限的恶搞彩蛋。

《皇家骑士团》深度十足的游戏系统与数据设计,《生化危机》的战术自由度与战场地形运用的精髓,或是《超魔界村》那以虐玩家为己任的变态难度以及与之相对的美妙中毒性……这些“特色”

其实全是某种偏执的结果,不向市场分析指向的“最佳路线”

妥协,放弃大众路线而只争取一部分玩家的认同,优势与风险并存。

无疑这在一个讲究十全十美的“民主”

团队中是很难实现的。

相比之下,西方人推崇人人平等的“头脑风暴”

——这一过程中无疑会促成很多优秀点子诞生。

但往往却为了尊重每一个好的意见就将其悉数采纳。

将一个个单独的好点子杂烩起来的结果却未必是好的。

做得好了有可能是《gta5》那样一切细节*炸天的神作。

但更有可能变成毫无特点的一碗烂泥。

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